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REGRAS

REGRA 1: NÃO ATACAMOS/SONDAMOS castelos, monstros ou recursos de outras guildas (fracas ou fortes). 

REGRA 2: MONSTROS que não estejam com 100% vida, atacar apenas os com COORDENADAS no chat.

REGRA 3: Apenas os R5 ou R4 dão COORDENADAS DA COLMEIA. 

REGRA 4: NINGUÉM sai da colmeia, sem AUTORIZAÇÃO.

REGRA 5: Guardem o LÍDER e as TROPAS no abrigo e os RECURSOS na mochila.

REGRA 6: Os R4 actuam em caso da colmeia estar sob ATAQUE. Primeiro DIPLOMACIA, só depois GUERRA.

REGRA 7: Devem ter 3 REALOCADORES e 1 PERGAMINHO de migração.

REGRA 8: Apenas R5 e R4 escrevem no DIPLOMÁTICO e mandam MENSAGENS PARA TODOS.

REGRA 9: A colecta de RECURSOS tem ser feita TUDO até ao fim.

REGRA 10: Perder o LÍDER 3 vezes pode dar direito a EXPULSÃO.

REGRA 11: Dois dia OFFLINE sem aviso prévio dá EXPULSÃO.

REGRA 12: A participação nos EVENTOS é OBRIGATÓRIA e a base da PROMOÇÃO.

REGRA 13: Enviar, até sexta-feira de cada semana, 650k (ouro) e 350k (pedra, madeira, minério e comida) para o BANCO.

Clica no item de cada regra para ver a explicação!

REGRAS EXPLICADAS

REGRA 1
REGRA 1

Paz

"NÃO ATACAMOS castelos, monstros ou recursos de outras guildas (fracas ou fortes)."

 

Uma guilda em fase de evolução deve evitar guerras com outras guildas, porque vai originar perda de tropa, poder e recursos.

A forma mais simples de declarar guerra a outra guilda é um ataque directo ou sondagem ao castelo de um dos elementos, quer a guilda alvo tenha os castelos organizados em colmeia ou dispersos pelo reino. No entanto, existem outras formas de declarar guerra ou confrontar uma guilda, como atacar tropas nas colectas ou roubar monstros.

A partir do momento em que um jogador de outra guilda coloque as tropas num campo de recursos, então o recurso pertence à sua guilda, sendo proibido por parte de qualquer jogador da S^H atacar ou sondar este campo.

A partir do momento em que um jogador de outra guilda ataque um monstro com 100% de vida, este monstro pertence à sua guilda, sendo proibido por parte de qualquer jogador da S^H causar dano neste monstro.

REGRA 2
REGRA 2

Monstros

"MONSTROS que não estejam com 100% vida, atacar apenas os com COORDENADAS no chat"

 

Como referido na Regra 1, atacar monstros de outras guildas é considerados um acto de guerra, e a guerra só deve ser declarada quando existe motivo e uma estratégia inteligente e estudada anexa. Por isso, existem alguns procedimentos a seguir no caso de ataques a monstros:

1. Quando entras no jogo e pretendes atacar monstros, procura monstros no chat e ataca os monstros iniciados, comentando no chat a intenção de atacar o monstro. Caso não existam monstros então 2.

2. Procura monstros já iniciados e coloca as coordenadas no chat a perguntar se pertence à guilda.

2.1. Caso exista algum monstro a ser atacado por um membro da S^H, ataca apenas esse monstro quando o membro colocar as coordenadas no chat, indicando que vai deixar de atacar esse monstro.

2.2. Caso não exista nenhum monstro iniciado, então 3.

3. Ataca um monstro a 100%.

3.1. Caso pretendas matar o monstro, não coloques coordenadas do monstro no chat, e respeitando o ponto 2.1 nenhum membro da guilda atacará o teu monstro

3.2. Não tens mais energia e não mataste o monstro, então coloca as coordenadas do monstro no chat, para os outros membros da S^H poderes respeitar o ponto 1.

REGRA 3
REGRA 3

Colmeia

"Apenas os R5 ou R4 dão COORDENADAS DA COLMEIA. "

 

A disposição da colmeia quase sempre é estudada e pensada pelo Líder e R4s de acordo com a estratégia da guilda e o estado de evolução, por isso, estes devem indicar as coordenadas de cada membro no chat. O membro deve respeitar as coordenadas indicadas. O desrespeito pelas coordenadas resulta no desperdício de realocadores que são são bens caros e preciosos durante a evolução do jogo.

REGRA 4
REGRA 4

Desertar

"NINGUÉM sai da colmeia, sem AUTORIZAÇÃO."

O posicionamento de cada membro da S^H em coordenadas específicas permite ao Líder e R4s conhecer a actividade do membro e gerir actividades agrupadas, como ninhos, ataques e defesas. Desertar, ou seja, abandonar a posição indicada da colmeia sem autorização prévia, torna-se um transtorno à gestão e coordenação da guilda e aumenta a vulnerabilidade da colmeia.

No caso de colmeias compactas, o abandono da posição deixa um buraco que pode tornar-se um ponto estratégico de ataque à colmeia por parte de guildas inimigas.

REGRA 5
REGRA 5

Banquete

"Guardem o LÍDER e as TROPAS no abrigo e os RECURSOS na mochila."

A principal razão de uma guilda se tornar alvo de outras guildas sem estarem em guerra é os membros deixarem tropas e líder fora do abrigo e recursos em excesso acima do limite do cofre.

Guardar Líder

Guardar o Líder deve ser a tua preocupação máxima no jogo. Quando perdes o líder:

1. Não recebes nenhum bónus dos talentos ou dos artefactos até que ele retorne ao castelo.

2. O teu Líder fica capturado durante 3 dias, e se tiveres castelo em 17, ele será executado. Depois de ser executado podes comprar a Fruta de reanimação com 60k moedas da guilda ou com 1000 gemas para o reviver ou esperar 7 dias para que reviva sozinho. Durante este periodo não recebes qualquer bónus de pesquisa ou construção tornando a tua progressão no jogo lenta, o que te prejudica a ti e à S^H.
A captura de Líderes é muito importante para jogadores que ambicionem capturar a Base ou Fortes de um reino por que dão bónus de ataque de exército até 30% na Prisão, se o teu Líder for executado, então o Altar dará muito mais bónus, como até 38% de ataque, defesa e vida do exército e 21% de velocidade de viagem por cada líder executado.

Guardar tropas

Um jogador é definido por 4 coisas: a sua posição na guilda, o seu poder, o seu heroi e respectivo set de equipamentos e pelo número de mortes "kill". Ao deixares as tuas tropas de fora, qualquer membro vai querer atacar-te visto que vai aumentar o seu kill.

Num certo nível do jogo guardar tropas apenas no esconderijo deixa de ser uma solução, então explicamos outras maneiras de guardar tropas:

1. Guardar tropas no esconderijo. Com castelo 25 o esconderijo leva 200k tropas que pode ser aumentado das seguintes formas:

1.1. Esconderijo castelo 25 (200k) + Lider Grau 8 (10k)  = 210k

1.2. Esconderijo castelo 25 (200k) + Lider Grau 8 (10k) + Pesquisa "Expansão do Abrigo" 10/10 (50k) = 260k

2. Caso exista um membro da S^H com escudo de 24h ou mais:

2.1. Enviar guarnição (200k) +  5 x Herói de grau 8 (5 x 10k) = 250k

2.2. Enviar reforço de castelo (200k), implica o membro reforçado ter embaixada superior ou igual a 200k = 200k

3. Fazer Ataque de grupo a castelo sem guilda +nv20 ou Ninho nv5, só pode ser feito 1 agrupamento:

3.1. Ataque de grupo a castelo (200k) + 5 x Herói Grau 8 (5 x 10k), o castelo deve ser ser guilda e +nv20 porque não corremos o risco de realocar e cancelar automaticamente o agrupamento = 250k

3.2. Ataque de grupo a um ninho de nv 5 (200k) + 5 x Herói Grau 8 (5 x 10k) + Pesquisa "Invasão do Ninho Negro" 10/10 (50k), deve ser um ninho de nv5 porque a maioria das guildas não consegue derrotar, evitando que o agrupamento cancele automaticamente = 300k

Por isso, na hipótese 3.1 é possível guardar 960k de tropas e na hipótese 3.2 é possível guardar 1010k de tropas. Na opção 3.2 é necessário considerar que os ninhos negro só duas 24h, e que quando o ninho desaparece o agrupamento cancela automaticamente.

Outro ponto importante no caso de ser atacado é conseguir salvar o máximo de tropas possível, algumas considerações:

1. O castelo deve ter 10 enfermarias sempre no nível do castelo, o que em castelo 25 com a pesquisa "Enfermaria maior" 10/10 resulta em 428k de espaço para curar tropas.

2. Quando defendes as tuas tropas vão directamente para a enfermaria, neste caso, se tiveres 1M de tropas, e todas forem feridas, 428k vão para a enfermaria, atingindo o limite de feridos, as restantes 572k morrem e são perdidas. No caso de teres tropas de vários níveis (T3, T2 e T1), as tropas entram para a enfermaria consoante o nível, primeiro T3, depois T2 e depois T1. O risco de ter tropas mais baixas como T1 e T2 é que morrem primeiro e no caso de ataques consecutivos, enchem a enfermaria nos primeiros ataques e nos seguintes todas as tropas de nivel mais alto, mais resistentes, morrem.

Guardar recursos

Outro dos factores que atrai ataques à colmeia são recursos expostos. recursos expostos são todos os recursos que tiverem a mais do que o limite do cofre, salvaguardando que o cofre só guarda ouro em nível 25. Principalmente os jogadores que estão a pesquisar/treinar tropas T4 e em grandes guerras de reino como a conquista da base ou de Fortes precisas de toneladas de recursos e a forma mais facil e rápida dos obterem é atacar, então o que deves fazer é:

1. Se tiveres castelo em 13 ou +, abre o barco e vê as trocas que podes fazer, os recursos trocados vão directo para a mochila, ond ficam seguros e livres de ataque. 

2. Pergunta no chat quem precisa de recursos e envia o que tiveres em excesso.

3. Em caso de ataque, os recursos em excesso devem ser enviados para jogadores com escudo, que estejam online, é uma medida urgente que dispensa falar no chat durante o ataque. É importante o jogador com escudo estar online para poder gerir a quantidade de recursos que enviares antes do escudo acabar.

REGRA 6
REGRA 6

Diplomacia

"Os R4 actuam em caso da colmeia estar sob ATAQUE. Primeiro DIPLOMACIA, só depois GUERRA."

Em caso da colmeia da S^H estar sob ataque, qualquer ataque de defesa é liberado e coordenado pelo Líder ou pelos R4s. Se a guilda ou jogador atacante não for um inimigo declarado o primeiro passo é tentar a diplomacia e para o ataque sem haver perdas desnecessária para a S^H. Quem vem atacar, normalmente tem o resto da guilda à espera de resposta para apoiar e reforçar o próprio membro, o que faz com que qualquer ataque não coordenado por parte da S^H resulte numa guerra com muitas perdas. A cada ataque realizado sem sucesso 40% das tropas enviadas morrem automaticamente.

REGRA 7

Mobilidade

"Devem ter 3 REALOCADORES e 1 PERGAMINHO de migração."​

A mobilidade é a chave deste jogo, poder realocar o castelo, agrupar e desagrupar, mudar de reino etc.. Qualquer guilda activa tem um planeamento a curto, médio e longo prazo, e para que tal possa ser executado é necessário que todos os membro tenham sempre disponível sempre 1 pergaminho de migração e 3 realocadores alvo. Sempre que o pergaminho for utilizado um novo deve ser comprado ou devem ser juntas as 810k de moedas o mais rapidamente possivel. Sugere-se que as moedas sejam mantidas na loja da guilda e que se possivel o pergaminho apenas seja comprado durante o Festival das Guildas, aceitanto a missão "Gastar moedas da guilda" de 500k ou 1M, que dá +100 pontos.

REGRA 7
REGRA 8

Comunicação

"Apenas R5 e R4 escrevem no DIPLOMÁTICO e mandam MENSAGENS PARA TODOS."​

A comunicação entre guildas e dentro da guilda é de maior importância e por isso o Diplomático e as Mensagens para todos estão reservadas ao Líder e R4s.

Qualquer informação que os membros da S^H queiram partilhar com a guilda deve ser exposta no chat da guilda ou por mensagem privada.

Qualquer problema, sugestão ou observação que desejes fazer podes e deves enviar por mensagem privada ao Líder ou R4s.

Qualquer mal entendido que se passe por mensagem privada dentro da guilda ou com membros de outras guildas deve ser reportado ao Líder ou R4s com os devidos printscreens das mensagens, ataques ou sondagens através do wegamers, chat externo oficial da guilda.

REGRA 8
REGRA 9

Recursos

"A colecta de RECURSOS tem ser feita TUDO até ao fim."​

Cada reino tem um número específico de recursos de cada tipo/nível e cada vez que se colecta um recurso na totalidade este desaparece e outro aparece. A não ser que seja pedido especificamente que o recurso x não seja colectado na totalidade todos os recursos devem ser colectados a 100% para se manter o ciclo de renovação de recursos no reino.

REGRA 9
REGRA 10

Líder

"Perder o LÍDER 3 vezes pode dar direito a EXPULSÃO."

Por tudo o que foi explicado na Regra 5 "Guardar Líder" a perda do Líder tem impacto na evolução do jogador mas também de toda a guilda. A perda sistemática e consecutiva do Líder pode levar a decisão de expulsão do jogador.

REGRA 10
REGRA 11

Inactividade

"Dois dia OFFLINE sem aviso prévio dá EXPULSÃO."

Estar offline mais do que 12 h, sem escudo, neste jogo implica ficar com o Líder, tropas e recursos expostos tornando o castelo um atractivo a ataques de outras colmeias. Por isto, se um jogador ficar offline por dois dias ou mais, sem aviso prévio, será expulso da S^H.

REGRA 11
REGRA 12

Eventos

"A participação nos EVENTOS é OBRIGATÓRIA e a base da PROMOÇÃO."​

A promoção dentro da guilda é realizada com base na prestação dos membros nos diferentes eventos e na sua actividade diária na guilda. A boa prestação nos eventos é benéfico para o próprio e para a guilda, se todos nos esforçarmos por ter pontuações altas nos eventos o total será alto também, aumentando o prestígio da guilda, a qualidade e quantidade dos presentes e a união entre os membros.

REGRA 12

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